Dépensez 3 500 $ (environ 25 000 yuans) pour acheter un casque AR, demandez simplement si vous le souhaitez ? C'est la question difficile qu'Apple a posée à tout le monde à la WWDC le 5 juin.
Écran ultra-haute résolution, quasi-absence de sensation de retard, logique d'interaction minimaliste, technologie noire EyeSight qui relie virtuel et réalité... Toutes les fonctionnalités d'Apple Vision Pro semblent défier le plafond des appareils de réalité mixte.
C'est un produit qu'ils préparent depuis 7 ans, et son objectif est naturellement de redéfinir la façon dont les humains et les machines interagissent. "Le Mac a apporté l'informatique personnelle, l'iPhone a apporté l'informatique mobile et l'Apple Vision Pro nous a apporté l'informatique spatiale", a déclaré le PDG d'Apple, Tim Cook.
La question est donc la suivante : la vraie machine du Vision Pro est-elle vraiment aussi bonne que celle montrée dans l'enregistrement de la conférence ? En réponse, certains participants à la WWDC ont révélé leurs expériences.
**Affichage 23 mégapixels : le moment de l'"écran rétine" de l'écran monté sur la tête est-il venu ? **
Parmi les différents sons qui critiquent les casques de réalité mixte, le « grain » et le « vertige » sont des problèmes incontournables. L'une des clés pour résoudre ces problèmes est d'améliorer la qualité de l'écran. À cet égard, on peut dire qu'Apple a atteint le summum.
Le Vision Pro utilise un écran micro OLED qui regroupe 23 millions de pixels dans deux écrans de la taille d'un timbre-poste, donnant à chaque œil plus de pixels qu'un téléviseur 4K. Apple n'a pas présenté davantage les paramètres spécifiques du Micro OLED lors de la conférence de presse, mais cela montre que les gens de l'industrie ont calculé les paramètres de l'écran intérieur du Vision Pro sur la base des informations fournies par Apple : l'écran intérieur du Vision Pro a deux Micro OLED et chaque micro-écran mesure 1,42 pouces. La résolution est de 3 600 × 3 200 et la densité de pixels est d'environ 3 386 ppi (le nombre de pixels par pouce).
Cette valeur PPI est assez subversive.Vous devez savoir que le PPI de Sony PSVR2 n'est que de 800, mais beaucoup de gens ont exprimé qu'il est très clair et pas vertigineux.
Le journaliste de Verge, Alex Heath, qui a essayé le Vision Pro, a déploré que cela lui rappelle le moment où il a essayé l'iPhone 4 au début de 2010.
L'iPhone 4 est équipé d'une technologie appelée "Retina Display". À ce moment-là, Jobs l'expliquait ainsi : "Lorsque la chose que vous tenez est à 10-12 pouces (environ 25-30 centimètres) de vous, sa résolution n'a besoin que d'atteindre le nombre magique de 300ppi (300 pixels par pouce) . Votre rétine ne serait pas capable de distinguer les pixels."
De même, les personnes qui ont essayé le Vision Pro ont également déclaré qu'elles ne pouvaient pas voir les pixels individuels sur l'écran Vision Pro. Par conséquent, Alex Heath pense que l'écran du Vision Pro amène les casques de réalité mixte au moment de "l'écran de la rétine". Et une fois que vous vous serez habitué à cet écran, il sera inconfortable de regarder d'autres écrans, tout comme Jobs l'a dit : "Je ne peux pas revenir en arrière".
Ces deux écrans ultra-clairs ont également joué un grand rôle dans la connexion de la virtualité et de la réalité. Le journaliste de CNBC, Steve Kovach, a écrit que si le Quest Pro haut de gamme de Meta fournira également des images du monde extérieur, ces images sont floues et pixélisées, tandis que le Vision Pro d'Apple est complètement différent, cela vous donnera l'impression de voir -à travers Regarder le monde extérieur à travers la vitre, pas l'écran.
Cependant, le rédacteur en chef d'Ars Technica, Samuel Axon, a souligné certains problèmes de luminosité. Il estime personnellement que bien que l'écran du Vision Pro soit beaucoup plus lumineux que celui du Meta Quest, il est toujours de 30 à 40 % inférieur à l'environnement réel.
** Suivi des yeux "pervers" **
"Après avoir porté Vision Pro, la chose la plus impressionnante est son "eye tracking", a commenté Marques Brownlee, un blogueur technologique étranger bien connu.
"Ce suivi oculaire est" malade ", il regarde vos yeux et suit vos yeux lorsqu'ils se déplacent. Lorsque vous déplacez vos yeux près d'une icône de l'interface utilisateur, l'icône est instantanément mise en surbrillance."
"Si vous voulez sélectionner une icône, il vous suffit de pincer vos doigts, ce qui équivaut à un" clic ", et cela ressemble à de la télépathie", a décrit Brownlee.
L'opération de défilement correspond à un pincement et un déplacement des doigts de haut en bas ou de gauche à droite.« On a l'impression de tirer sur une ficelle pour ouvrir les stores », se souvient Samuel Axon. Il a également mentionné que le suivi oculaire du Vision Pro lui rappelait une fonctionnalité similaire utilisée dans la PlayStation VR2, mais a estimé que le Vision Pro était plus précis.
La méthode d'interaction choisie par Apple abandonne les contrôleurs sous forme de poignées et autres, donc plus d'efforts doivent être faits dans le suivi et l'étalonnage.
À en juger par l'introduction sur place, ce suivi précis des yeux et des mains est indissociable des multiples caméras et capteurs installés à l'intérieur du casque. Parmi eux, la caméra interne suit vos yeux et reconnaît ce que vous regardez ; la caméra externe est chargée de suivre les mouvements de vos mains. Ces caméras pointent dans toutes les directions, vous pouvez donc donner des ordres sans même lever la main.
De plus, lorsque vous portez Vision Pro pour la première fois, la machine effectuera une action d'étalonnage, tout comme entrer Face ID, laissez vos yeux regarder différents points lumineux, et l'étalonnage peut être terminé après l'avoir observé.
Cependant, Brownlee a également révélé qu'il faisait parfois par inadvertance des choses comme se pincer les doigts, ce qui peut induire en erreur les capteurs du Vision Pro. Par conséquent, l'utilisation de cette nouvelle façon d'interagir nécessite un processus d'adaptation.
Dinosaures marchant à travers les murs
Dans l'enregistrement de la WWDC, il y a une scène impressionnante : dans une pièce virtuelle, un dinosaure est apparu sur l'écran mural, alors que vous pensiez que c'était une image en deux dimensions, il est sorti de manière inattendue, dans la pièce où vous étiez, et rugit. Probablement personne ne se sent intimidé en regardant un enregistrement. Mais de nombreuses personnes qui ont expérimenté cette application ont signalé que l'immersion réelle est bien au-delà de l'imagination.
Samuel Axon a écrit: "J'étais assis tranquillement dans une pièce carrée, cependant, à un moment donné, une partie du mur est lentement devenue une porte, menant à un environnement rocheux rendu en 3D avec un ciel bleu. Cette image parfaitement reflétée sur le mur, je senti la profondeur de l'espace, comme si la porte menait à un monde complètement différent.Des dinosaures tridimensionnels et réalistes erraient de l'autre côté de cette porte.
Cependant, ce qui s'est passé ensuite m'a surpris au-delà des mots. Un dinosaure s'approcha lentement, passa sans effort par la porte et entra dans la pièce. Je peux m'en approcher et l'observer comme s'il était juste à côté de moi. Sa tête s'est tournée et m'a regardé alors que je marchais dans la pièce.
Le dinosaure projette une ombre dans la pièce, qui est naturellement éclairée par des lumières proches. Cette façon de mettre les dinosaures dans l'espace réel est plus convaincante que n'importe quelle vidéo ou jeu de dinosaures VR que j'ai vu auparavant. "
Selon Samuel Axon, l'expérience a confirmé une chose : si quelqu'un peut obtenir la réalité augmentée, cela aura plus d'impact que la réalité virtuelle.
En tant que premier groupe d'expérimentateurs de Vision Pro, le célèbre réalisateur Lu Chuan a déclaré après avoir regardé le film "Avatar": "Vision Pro apporte la restauration ultime de la couleur et de la profondeur de champ, la présence du son lors du visionnage, le sens tridimensionnel d'interaction et d'immersion. Feeling, la logique d'aller au cinéma pour regarder des films en 3D s'est effondrée.
Peut-être que dans un avenir pas trop lointain, la façon dont les films 3D sont visionnés changera.
Modélisation virtuelle diverse
"C'est l'appel le plus étrange que j'ai jamais eu", a écrit Samuel Axon à propos de son expérience FaceTime dans Vision Pro.
Dans la description de l'application de Vision Pro, l'appel est une fonction importante. Cependant, contrairement aux appels vidéo ordinaires sur téléphone portable, les personnes portant Vision Pro ne peuvent pas pointer l'appareil photo vers tout leur visage, de sorte que de véritables appels vidéo en face à face ne peuvent pas être passés entre les porteurs, ce qui réduit considérablement l'expérience.
Afin de combler ce manque, Apple a eu une idée : scanner d'abord le visage du porteur, effectuer une modélisation 3D, puis afficher les modèles 3D construits les uns pour les autres pendant l'appel. De plus, ce modèle reflétera l'expression, les yeux et d'autres informations du porteur en temps réel, créant une expérience d'appel aussi proche que possible du face à face.
Cependant, Samuel Axon et Marques Brownlee ont mentionné le terme "Uncanny Valley" en se référant à l'expérience.
Ils ont dit que cette modélisation est en effet très réaliste, à la fois dans la géométrie et la couleur sont très proches des leurs, mais la texture de la peau et des cheveux semble un peu étrange. Comparé à l'utilisation d'images de dessins animés, ce type de modèle semble plus réel, mais son attribut maladroit entre le virtuel et la réalité rend les gens mal à l'aise.
La fonction de perspective inversée EyeSight est tout aussi inhabituelle : un écran orienté vers l'extérieur montrant les résultats modélisés des yeux du porteur. "Imaginez, vous portez ce casque dans un avion, et l'hôtesse de l'air vient vous tapoter et vous dit" avez-vous besoin d'eau? "Vous levez les yeux et vos yeux apparaissent à travers le casque, c'est bizarre", a déclaré Marques Brownlee Evaluation.
Quelques petits regrets
Dans l'ensemble, ceux qui ont essayé le Vision Pro lui ont donné des notes élevées, la plupart l'appelant "le meilleur appareil de réalité mixte que j'ai essayé jusqu'à présent". Cependant, ils ont également souligné certains domaines à améliorer.
Tout d'abord, en termes de poids, en raison des principaux matériaux tels que le verre et le métal, Vision Pro semble lourd (plus lourd que la plupart des casques en plastique), ce qui affectera le confort et la durée de port. C'est peut-être pour cette raison qu'Apple a choisi d'utiliser un câble pour connecter la batterie en externe. Samuel Axon a décrit la batterie externe comme ayant la forme et le poids d'un gros iPhone qui se glisse facilement dans une poche. Le fil qui relie la batterie au casque ne le gêne jamais, mais il est toujours présent.
Deuxièmement, du point de vue de l'interaction, en raison du manque de retour tactile, l'expérience de certaines scènes peut manquer d'immersion. Par exemple, Marques Brownlee a mentionné que lorsqu'un papillon se posait sur sa main, il pouvait observer le papillon dans toutes les directions et même sentir son volume, mais il n'avait aucun sens du toucher. À ce moment, il s'est rendu compte qu'il ne s'agissait que d'une image virtuelle créée par un casque VR, et le sentiment d'immersion a été soudainement rompu.
Enfin, la plupart des gens mentionneront que la durée de vie de la batterie de deux heures est en effet trop courte, et de nombreux films dépassent ce temps. Apple pourrait avoir une solution lorsqu'il dévoilera officiellement le casque.
Quant au prix élevé de 3 500 dollars, Samuel Axon l'a interprété comme "un jouet pour les riches, une égérie pour les développeurs". En d'autres termes, afin d'attirer une vague d'utilisateurs et de développeurs précoces désireux d'utiliser pleinement le produit et de développer des applications potentielles pour lui, Apple ne veut pas faire de compromis sur l'affichage et d'autres configurations. Ces premiers utilisateurs et développeurs détermineront l'orientation future de Vision Pro et aideront Apple à lancer une version plus universelle et conviviale.
Zuckerberg : Ignorer
Alors que tous les regards sont tournés vers le Vision Pro d'Apple, Meta, qui a renommé le Metaverse, ne semble pas avoir de scrupule à ce qu'Apple lance le Vision Pro.
Selon The Verge, lors d'une récente réunion de tous les membres de Meta, le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré: "Le Vision Pro d'Apple ne fait aucune percée majeure dans la technologie "inexplorée" de Meta, et ce n'est pas non plus ce que les gens veulent vraiment qu'un casque ressemble. comme."
De plus, le prochain casque Quest 3 de Meta sera nettement moins cher que le Vision Pro d'Apple, qui devrait coûter aussi peu que 499 $, ce qui pourrait donner à Meta un public plus large qu'Apple.
Meta se positionne depuis longtemps comme un leader de la réalité virtuelle et augmentée, dépensant des milliards de dollars chaque année. Bien que Zuckerberg ait de grandes attentes pour Quest 3, Quest 3 ne devrait pas être livré avant le troisième trimestre de cette année.
Qu'il s'agisse de Vision Pro ou de Quest 3, nous nous attendons tous à une nouvelle révolution dans l'interaction homme-machine, mais nous attendrons de voir qui sera le gagnant.
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La valeur réelle du casque AR d'Apple qui se retient depuis 7 ans est de 25 000 ? C'est ce qu'ont dit les premiers qui l'ont essayé.
Dépensez 3 500 $ (environ 25 000 yuans) pour acheter un casque AR, demandez simplement si vous le souhaitez ? C'est la question difficile qu'Apple a posée à tout le monde à la WWDC le 5 juin.
Écran ultra-haute résolution, quasi-absence de sensation de retard, logique d'interaction minimaliste, technologie noire EyeSight qui relie virtuel et réalité... Toutes les fonctionnalités d'Apple Vision Pro semblent défier le plafond des appareils de réalité mixte.
C'est un produit qu'ils préparent depuis 7 ans, et son objectif est naturellement de redéfinir la façon dont les humains et les machines interagissent. "Le Mac a apporté l'informatique personnelle, l'iPhone a apporté l'informatique mobile et l'Apple Vision Pro nous a apporté l'informatique spatiale", a déclaré le PDG d'Apple, Tim Cook.
La question est donc la suivante : la vraie machine du Vision Pro est-elle vraiment aussi bonne que celle montrée dans l'enregistrement de la conférence ? En réponse, certains participants à la WWDC ont révélé leurs expériences.
**Affichage 23 mégapixels : le moment de l'"écran rétine" de l'écran monté sur la tête est-il venu ? **
Parmi les différents sons qui critiquent les casques de réalité mixte, le « grain » et le « vertige » sont des problèmes incontournables. L'une des clés pour résoudre ces problèmes est d'améliorer la qualité de l'écran. À cet égard, on peut dire qu'Apple a atteint le summum.
Le Vision Pro utilise un écran micro OLED qui regroupe 23 millions de pixels dans deux écrans de la taille d'un timbre-poste, donnant à chaque œil plus de pixels qu'un téléviseur 4K. Apple n'a pas présenté davantage les paramètres spécifiques du Micro OLED lors de la conférence de presse, mais cela montre que les gens de l'industrie ont calculé les paramètres de l'écran intérieur du Vision Pro sur la base des informations fournies par Apple : l'écran intérieur du Vision Pro a deux Micro OLED et chaque micro-écran mesure 1,42 pouces. La résolution est de 3 600 × 3 200 et la densité de pixels est d'environ 3 386 ppi (le nombre de pixels par pouce).
Cette valeur PPI est assez subversive.Vous devez savoir que le PPI de Sony PSVR2 n'est que de 800, mais beaucoup de gens ont exprimé qu'il est très clair et pas vertigineux.
L'iPhone 4 est équipé d'une technologie appelée "Retina Display". À ce moment-là, Jobs l'expliquait ainsi : "Lorsque la chose que vous tenez est à 10-12 pouces (environ 25-30 centimètres) de vous, sa résolution n'a besoin que d'atteindre le nombre magique de 300ppi (300 pixels par pouce) . Votre rétine ne serait pas capable de distinguer les pixels."
De même, les personnes qui ont essayé le Vision Pro ont également déclaré qu'elles ne pouvaient pas voir les pixels individuels sur l'écran Vision Pro. Par conséquent, Alex Heath pense que l'écran du Vision Pro amène les casques de réalité mixte au moment de "l'écran de la rétine". Et une fois que vous vous serez habitué à cet écran, il sera inconfortable de regarder d'autres écrans, tout comme Jobs l'a dit : "Je ne peux pas revenir en arrière".
Ces deux écrans ultra-clairs ont également joué un grand rôle dans la connexion de la virtualité et de la réalité. Le journaliste de CNBC, Steve Kovach, a écrit que si le Quest Pro haut de gamme de Meta fournira également des images du monde extérieur, ces images sont floues et pixélisées, tandis que le Vision Pro d'Apple est complètement différent, cela vous donnera l'impression de voir -à travers Regarder le monde extérieur à travers la vitre, pas l'écran.
** Suivi des yeux "pervers" **
"Après avoir porté Vision Pro, la chose la plus impressionnante est son "eye tracking", a commenté Marques Brownlee, un blogueur technologique étranger bien connu.
"Ce suivi oculaire est" malade ", il regarde vos yeux et suit vos yeux lorsqu'ils se déplacent. Lorsque vous déplacez vos yeux près d'une icône de l'interface utilisateur, l'icône est instantanément mise en surbrillance."
La méthode d'interaction choisie par Apple abandonne les contrôleurs sous forme de poignées et autres, donc plus d'efforts doivent être faits dans le suivi et l'étalonnage.
À en juger par l'introduction sur place, ce suivi précis des yeux et des mains est indissociable des multiples caméras et capteurs installés à l'intérieur du casque. Parmi eux, la caméra interne suit vos yeux et reconnaît ce que vous regardez ; la caméra externe est chargée de suivre les mouvements de vos mains. Ces caméras pointent dans toutes les directions, vous pouvez donc donner des ordres sans même lever la main.
Cependant, Brownlee a également révélé qu'il faisait parfois par inadvertance des choses comme se pincer les doigts, ce qui peut induire en erreur les capteurs du Vision Pro. Par conséquent, l'utilisation de cette nouvelle façon d'interagir nécessite un processus d'adaptation.
Dinosaures marchant à travers les murs
Dans l'enregistrement de la WWDC, il y a une scène impressionnante : dans une pièce virtuelle, un dinosaure est apparu sur l'écran mural, alors que vous pensiez que c'était une image en deux dimensions, il est sorti de manière inattendue, dans la pièce où vous étiez, et rugit. Probablement personne ne se sent intimidé en regardant un enregistrement. Mais de nombreuses personnes qui ont expérimenté cette application ont signalé que l'immersion réelle est bien au-delà de l'imagination.
Cependant, ce qui s'est passé ensuite m'a surpris au-delà des mots. Un dinosaure s'approcha lentement, passa sans effort par la porte et entra dans la pièce. Je peux m'en approcher et l'observer comme s'il était juste à côté de moi. Sa tête s'est tournée et m'a regardé alors que je marchais dans la pièce.
Le dinosaure projette une ombre dans la pièce, qui est naturellement éclairée par des lumières proches. Cette façon de mettre les dinosaures dans l'espace réel est plus convaincante que n'importe quelle vidéo ou jeu de dinosaures VR que j'ai vu auparavant. "
Selon Samuel Axon, l'expérience a confirmé une chose : si quelqu'un peut obtenir la réalité augmentée, cela aura plus d'impact que la réalité virtuelle.
En tant que premier groupe d'expérimentateurs de Vision Pro, le célèbre réalisateur Lu Chuan a déclaré après avoir regardé le film "Avatar": "Vision Pro apporte la restauration ultime de la couleur et de la profondeur de champ, la présence du son lors du visionnage, le sens tridimensionnel d'interaction et d'immersion. Feeling, la logique d'aller au cinéma pour regarder des films en 3D s'est effondrée.
Peut-être que dans un avenir pas trop lointain, la façon dont les films 3D sont visionnés changera.
Modélisation virtuelle diverse
"C'est l'appel le plus étrange que j'ai jamais eu", a écrit Samuel Axon à propos de son expérience FaceTime dans Vision Pro.
Dans la description de l'application de Vision Pro, l'appel est une fonction importante. Cependant, contrairement aux appels vidéo ordinaires sur téléphone portable, les personnes portant Vision Pro ne peuvent pas pointer l'appareil photo vers tout leur visage, de sorte que de véritables appels vidéo en face à face ne peuvent pas être passés entre les porteurs, ce qui réduit considérablement l'expérience.
Afin de combler ce manque, Apple a eu une idée : scanner d'abord le visage du porteur, effectuer une modélisation 3D, puis afficher les modèles 3D construits les uns pour les autres pendant l'appel. De plus, ce modèle reflétera l'expression, les yeux et d'autres informations du porteur en temps réel, créant une expérience d'appel aussi proche que possible du face à face.
Ils ont dit que cette modélisation est en effet très réaliste, à la fois dans la géométrie et la couleur sont très proches des leurs, mais la texture de la peau et des cheveux semble un peu étrange. Comparé à l'utilisation d'images de dessins animés, ce type de modèle semble plus réel, mais son attribut maladroit entre le virtuel et la réalité rend les gens mal à l'aise.
La fonction de perspective inversée EyeSight est tout aussi inhabituelle : un écran orienté vers l'extérieur montrant les résultats modélisés des yeux du porteur. "Imaginez, vous portez ce casque dans un avion, et l'hôtesse de l'air vient vous tapoter et vous dit" avez-vous besoin d'eau? "Vous levez les yeux et vos yeux apparaissent à travers le casque, c'est bizarre", a déclaré Marques Brownlee Evaluation.
Quelques petits regrets
Dans l'ensemble, ceux qui ont essayé le Vision Pro lui ont donné des notes élevées, la plupart l'appelant "le meilleur appareil de réalité mixte que j'ai essayé jusqu'à présent". Cependant, ils ont également souligné certains domaines à améliorer.
Tout d'abord, en termes de poids, en raison des principaux matériaux tels que le verre et le métal, Vision Pro semble lourd (plus lourd que la plupart des casques en plastique), ce qui affectera le confort et la durée de port. C'est peut-être pour cette raison qu'Apple a choisi d'utiliser un câble pour connecter la batterie en externe. Samuel Axon a décrit la batterie externe comme ayant la forme et le poids d'un gros iPhone qui se glisse facilement dans une poche. Le fil qui relie la batterie au casque ne le gêne jamais, mais il est toujours présent.
Deuxièmement, du point de vue de l'interaction, en raison du manque de retour tactile, l'expérience de certaines scènes peut manquer d'immersion. Par exemple, Marques Brownlee a mentionné que lorsqu'un papillon se posait sur sa main, il pouvait observer le papillon dans toutes les directions et même sentir son volume, mais il n'avait aucun sens du toucher. À ce moment, il s'est rendu compte qu'il ne s'agissait que d'une image virtuelle créée par un casque VR, et le sentiment d'immersion a été soudainement rompu.
Enfin, la plupart des gens mentionneront que la durée de vie de la batterie de deux heures est en effet trop courte, et de nombreux films dépassent ce temps. Apple pourrait avoir une solution lorsqu'il dévoilera officiellement le casque.
Quant au prix élevé de 3 500 dollars, Samuel Axon l'a interprété comme "un jouet pour les riches, une égérie pour les développeurs". En d'autres termes, afin d'attirer une vague d'utilisateurs et de développeurs précoces désireux d'utiliser pleinement le produit et de développer des applications potentielles pour lui, Apple ne veut pas faire de compromis sur l'affichage et d'autres configurations. Ces premiers utilisateurs et développeurs détermineront l'orientation future de Vision Pro et aideront Apple à lancer une version plus universelle et conviviale.
Zuckerberg : Ignorer
Alors que tous les regards sont tournés vers le Vision Pro d'Apple, Meta, qui a renommé le Metaverse, ne semble pas avoir de scrupule à ce qu'Apple lance le Vision Pro.
Selon The Verge, lors d'une récente réunion de tous les membres de Meta, le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré: "Le Vision Pro d'Apple ne fait aucune percée majeure dans la technologie "inexplorée" de Meta, et ce n'est pas non plus ce que les gens veulent vraiment qu'un casque ressemble. comme."
De plus, le prochain casque Quest 3 de Meta sera nettement moins cher que le Vision Pro d'Apple, qui devrait coûter aussi peu que 499 $, ce qui pourrait donner à Meta un public plus large qu'Apple.
Meta se positionne depuis longtemps comme un leader de la réalité virtuelle et augmentée, dépensant des milliards de dollars chaque année. Bien que Zuckerberg ait de grandes attentes pour Quest 3, Quest 3 ne devrait pas être livré avant le troisième trimestre de cette année.
Qu'il s'agisse de Vision Pro ou de Quest 3, nous nous attendons tous à une nouvelle révolution dans l'interaction homme-machine, mais nous attendrons de voir qui sera le gagnant.
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